《戰爭中的殺人心理》:美國政府如何運用古典制約與社會學習,訓練軍方殺手克服對殺人的抗拒心理? - The News Lens 關鍵評論網 https://bit.ly/3ONdQVT
本書作者為服役24年的軍人,他耙梳了相關歷史文獻,加上戰後老兵的訪談,研究戰爭中的殺戮行為,剖析戰場士兵進行殺人行為的心理過程、有哪些因素影響作戰士兵殺敵、現代軍事訓練如何提高效率,以及士兵殺人所付出的代價。
我大喊:「殺!殺!」一直喊到喉嚨沙啞了才停。我們在刺刀對打與徒手搏擊課程時,一定會喊「殺!殺!」我們行進時,也會唱類似的歌:「我要當一名空降遊騎兵……我要殺越共。」我十六歲就不殺小動物了。我那時打傷了

做了什麼。但是等到基本訓練結束時,我覺得自己已經準備好,隨時可以殺他們了。
——傑克,越戰老兵
軍方使用的古典制約方法
華生(P. Watson)在其著作《控制心靈的戰爭》(War on the Mind)所揭露的祕辛中,最值得注意的是美國政府當年曾經以制約方法訓練殺手。美國海軍的精神科醫生納魯特(Dr. Narut)中校告訴華生關於他運用古典制約與社會學習,訓練軍方殺手克服對殺人的抗拒心理。
納魯特說,這種訓練的執行方式是將訓練對象置入「象徵模仿」(symbolic modeling)的情境中,包含「觀看以激烈暴力方法殺人或傷害人的特製影片。這些儲備殺手一開始會感覺強烈不適,而訓練的目的是他們最終能把自己的情緒與影片呈現的情境分離。」
納魯特接著說:「這些人除了學習射擊之外,還接受一種特殊的訓練,目的是降低殺人產生的不舒服感覺。他們的頭部被夾具固定,因此無法轉動,眼皮則用一種特殊工具撐開,因此無法閉眼。然後以噁心程度逐漸升高的順序,放映一系列毛骨悚然的影片,強迫他們觀看。」用心理學的術語來說,這種逐步降低抗拒的方法,就是一種稱為「系統性減敏感」的古典(帕伏洛夫)制約方式。
《發條橘子》這部電影中呈現的制約方式,是在主角觀看暴力電影時注射會產生噁心感覺的藥物,製造厭惡與暴力之間的關聯,最後達到當事人對暴力產生厭惡感的目的。但是納魯特中校的訓練並沒有使用會產生噁心感覺的藥物,相反地,受訓學員若是能克服自己天生的噁心感,則會得到獎賞。因此,他的訓練達到的效果剛好與電影呈現的情節相反。
美國政府否認納魯特中校的說法,但是華生透露,有另一位人士告訴他,納魯特向這位人士訂購了一批暴力電影,由此第三方證據可證明納魯特的說法為真。倫敦泰晤士報後來也報導了納魯特的故事。
請記得,減敏感是現在作戰訓練項目中運用在殺人賦能的一個重要元素。本章一開始引述越戰老兵傑克的經驗,就是減敏感與讚美殺人的例子,這種方法也逐漸成為作戰基礎訓練的一部分。我在一九七四年進行基本訓練時,就唱過很多類似的軍歌與答數。其中一個只比其他大部分答數更極端一些的連續答數是這樣唱的(左腳踏地時喊一句):
我要


搶,和
燒,還要
吃掉
死嬰。
我要


(以下連續重複)
美軍現在禁止以這種方式減敏感,但是數十年來這種方式是在基本訓練期間,將男性青少年減敏感與教導他們狂熱追求暴力的主要機制。
電影中的古典制約
如果我們認為納魯特中校的訓練方式有可能收到效果,如果我們對於美國政府甚至考慮過對我們的士兵進行這種訓練感到厭惡,那麼,我們為什麼可以容許全國數以百萬的孩子也經歷同樣的制約過程?當我們讓愈來愈生動的痛苦與暴力情節以娛樂之名讓我們的孩子觀賞時,不就是在容許他們經歷同樣的過程?
一切從純真無邪的卡通開始。隨著孩子長大,電視上也出現數不清、無數的暴力畫面,接著,暴力的門檻因為電視競相追逐收視率而逐漸降低。等到孩子到了一定年紀,就可以到電影院觀看列為PG-13級的電影,因為這些電影裡面只出現一點點濺血、被砍下的肢體或是子彈傷口等一定程度的暴力情節,符合PG-13的分級標準。接著呢,父母或因疏忽、或甚至也願意讓孩子觀看R級電影。這些電影因為含有肢體分離、噴血的長鏡頭,或有刀子刺穿身體,或子彈從身體後方穿出、傷口爆裂、血液與腦漿四濺的鮮活畫面,因而被列為R級電影。
最後,我們的社會規定,青少年十七歲的時候可以合法觀看這些R級電影(雖然大部分青少年早在十七歲前就看過了),到了十八歲則可以觀看比R級限制更嚴格的電影。在這些電影中,多半時候,出現栩栩如生的挖眼珠畫面還算是最不噁心的小兒科情節。十七、八歲這段可塑性最高的年紀,正是傳統上軍方對士兵施行殺人教育的時期,而從小就在系統性減敏感環境下長大的美國青少年,也同樣在這個年紀進一步接受了暴力文化的洗禮。
在這種令人毛骨悚然、恐怖畫面愈來愈鮮明的「娛樂」中的反英雄,例如吃人魔漢尼拔、傑森和佛萊迪,都是一群病態、殺不死的人,沒人懷疑他們是邪惡的,他們的反社會人格也應該被處以刑罰,但這種娛樂卻環伺在我們的青少年與成人周遭。這些角色與早一代的恐怖電影中具有異國情調、神祕、又遭人誤解的壞人角色如科學怪人、狼人完全不同。
早期的恐怖故事與電影製造的恐懼雖然非常真實,但卻藏在潛意識中,而且是靠著如德古拉伯爵這種存在於神話中、不真實的角色具象化,然後再安排一支木樁穿刺心臟的情節,神奇地將恐懼「辟除」。但是現代恐怖故事與電影製造的恐懼,是靠著將你我隔壁鄰居一樣的真實人物具象化而達成,甚至連我們的醫生在電影中都可能是惡棍。
更重要的是,吃人魔漢尼拔、簡森和佛萊迪在電影中是不會死的,更不要說遭到辟除了。相反地,他們會一而再、再而三地回到情節中。
就算在殺手不是反社會人格者的電影中,一再出現的情節公式是一開場就鮮活呈現壞人對無辜者做出一些可怕的行為,讓後續暴力報復的劇情合理化。而主角多半與受害者有某種關係,讓主角隨後展開的私刑報復(以同樣鮮活生動的方式呈現)站得住腳。
我們的社會就這樣創造了一大盤促使一整代美國人享用後可以獲得殺戮能力的大餐。製作人、導演與演員窮盡想像力,以鉅細靡遺的方式描述無辜的男女與小孩被刺殺、槍殺、虐待或折磨。他們催生出最暴力、可怕及恐怖的電影,並因此獲得了可觀的酬勞。
他們讓這類電影既暴力又有娛樂效果,同時讓(多半是)青少年觀眾享用甜點與飲料、讓他們能夠結伴觀賞,男女朋友還能夠在電影院產生親密的肢體接觸。青少年觀眾因此建立起這些獎勵與看到的電影內容之間的關係。
觀眾在銀幕上出現可怕情節時閉眼或轉頭不看而被人瞧不起或羞辱,多半是群體壓力發揮作用。青少年的同儕團體對於能夠實踐好萊塢標準,也就是面對暴力不為所動、依然故我的人,通常會投以尊敬與羨慕。這種壓力實質上等於腦袋被一個心理夾具固定而無法轉動,而社會壓力又撐開他們的眼皮,使得他們無法閉上眼睛。
我在西點軍校與阿肯色州立大學講授心理學課程,談到這些電影以及上述的心理反應過程時,經常詢問學生,當電影中呈現的壞人角色以某種特別恐怖的手法殺了一位無辜角色時,觀眾的反應是什麼?學生們一成不變的答案是:「大聲叫好」。也就是說,對於這種劇情呈現出的傷害本質,我們的社會處於一種否認的狀態,但是,這些劇情的影響效率、製作品質的精良以及影響的範圍,其實遠超過《發條橘子》與美國政府在訓練士兵上的付出;後者的效果根本相形見絀。
納魯特中校作夢也想不到,我們的社會在靠著減敏感與制約方法而讓人民擁有殺人能力這件事上,可以達到這種成就。如果我們的目標很明確地是要培養一整代人成為橫行無阻、不理會政府、也不會對受害人心生憐憫的殺手與殺人者,那麼,我們現在的成就就已經好到沒有再進步的空間了。
在影視出租店的恐怖片區中看到的封面,一定有露胸(往往是血跡斑斑的胸部)、挖空的眼眶,以及支解的屍體畫面。一般來說,許多出租店根本不陳列列為X級、封面比起恐怖片還比較不露骨的電影,就算有,也是放在一個專門陳列成人片的房間。相反地,恐怖片卻放在每一個孩子都看得到的地方。難道,活女人露胸是禁忌,卻可以容忍大卸八塊的露胸屍體出現在眼前?
墨索里尼與其情人當年遭到公開處決,兩人屍體並被倒吊示眾。其情人的裙子因此遮住了頭,露出大腿與內褲。群眾中一位美軍士兵看不過去,上前將裙襬塞到她的雙腿間。這個動作顯示了他對死者的尊重。她或許死有餘辜,但是她死後不應該再受到這種污辱。
我們在哪裡丟掉了這種尊重死者的得體行為?我們怎麼會變得麻木不仁?
這個問題的答案是,系統性的減敏感已經讓我們的社會對他人的痛苦與苦難無動於衷。我們也許覺得,八卦小報與電視節目煽情報導受害人的故事,會讓我們對他人的苦痛更加在意,但實情是,因為這些媒體年復一年地必須發掘更奇怪、聳動的新聞,以滿足胃口更大的讀者,所以這些報導的效果反而讓我們減敏感,並將這些新聞瑣碎化。
我們現在正處於減敏感的時代,受苦承痛在這個時代成為娛樂的素材、一種替代的樂趣,而不會讓我們感到不舒服。我們正在學習如何殺人,同時也在學著如何喜歡殺人。
史金納的老鼠與電玩場的操作型制約
我在新兵訓練中心受訓的時候,有一次上單兵戰鬥教練課。他們說,一旦遇襲,就要立即轉左或轉右九十度,敵火從哪裡來就轉到哪邊,然後展開攻擊。我當時聽到的反應是:「老天,誰這樣做誰就是瘋子。我可不幹,哪有這麼蠢的事情!」我們第一次遭遇敵火時……我們都很自動地照做了,那感覺就像你想知道幾點就看錶一樣自然。我們轉身向右,對著一座小山展開攻擊,一座有水泥碉堡、機槍和自動武器的強化陣地。而且我們也攻下了那座陣地。我們殺了——我估計大約有卅五名北越軍吧。我們自己則有三人陣亡……
這種事情我想你也懂,受訓時他們教你這些事情的時候,你覺得根本是鬼扯,要等真正用到的時候,才知道不是這麼回事。但是,這些都在你的腦袋裡面。打個比方吧,這就像開車的時候看到「停」的標誌一樣的反應,都在腦袋裡面,然後自動反應。
——越戰老兵,引述自關恩・戴爾,《戰爭》
軍方以制約方法訓練的殺人者
世界主要國家的陸軍,都在各自的訓練基地將自己的青少年盡力轉變成殺人者。這對於受訓士兵心智的「影響程度」是一面倒的:各國陸軍已經花了好幾千年琢磨這套技藝,但他們施訓的對象只有不到廿年的生活經驗。這套技藝基本上是公開、行之有年、互動的過程,在美國今日全徵兵制的陸軍尤其如此。
美國陸軍士兵靠直覺就知道自己一旦進入訓練中心會面對什麼情境,而且一般而言,也會配合「遵守遊戲規則」,克制個人的個性與青少年時期的衝動;而陸軍也會系統化地運用國家擁有的各種資源與科技,訓驗士兵擁有在戰場上殺人與存活的心理與技術能力。這種科技的運用在全世界最現代化的軍隊中已經更上一層,靠的就是結合操作型制約與傳統訓練方法而達成。
由B. F. 史金納首倡的操作型制約是一種比古典制約更先進一級的學習方法,通常可見於鴿子與老鼠的學習實驗中。史金納的操作型制約實驗給人留下的印象是一隻老鼠在箱子中,學到只要壓下一根桿子,就可以得到食物顆粒。他不相信佛洛伊德與人文主義者關於人格發展的理論,相反地,他認為所有的行為都可以靠施行獎懲塑造。對他而言,兒童是一塊白板,只要能夠及早對兒童的環境施予適當控制,就可以在這塊白板上自由發揮。
現代士兵訓練時,不是朝著一個圓形靶開槍,而是在指定射界內,朝著每隔一小段時間就會彈出的人形輪廓靶射擊。士兵透過這種方法學習到他們接敵的時間只有不到一秒鐘,而一旦擊中目標,人形靶就會倒下,他們的行為就立即獲得強化。如果他們擊中的人形靶夠多,就可以得到優秀射手徽章,多半還再加上三天榮譽假。
士兵在步槍靶場以這種方式通過射擊訓練後,就可以學習到一種稱為「自動作用」(automaticity)的制約反應,從此他遭遇類似的刺激時,就會以學習到的方式做出制約反應。這種過程看起來很簡單且基本,但是有證據指出,美軍在二戰時期的射擊率只有百分之十五至百分之廿,到了越戰卻提升到百分之九十至九十五,關鍵因素之一就是採用了這種訓練方法
電玩場內的制約
兒童在電動玩具場內張大著嘴巴,專心拿著機槍對著銀幕上不時彈出的電動目標射擊。每次當他們扣扳機,手中的武器就會振動,耳中則聽到子彈呼嘯而去的聲音。一旦他們擊中他們瞄準的「敵人」,就會看到敵人倒地,多半時候還聽得到慘叫,看得到四處飛濺的肢體碎片。
在電動玩具場與軍事訓練基地發生的殺人賦能過程有一個非常不同的地方:軍方訓練的重點是針對敵人,並且特別要求士兵只能依照權威人士的要求行動。而就算有了這些保險措施,我們還是不能忽視軍隊這個暴力群體中可能會出現重現美萊村屠殺事件的士兵。
我們在本書第五部「殺人與暴行」中討論過,美國軍方已經採取廣泛措施,希望在未來的戰爭中能夠控制、限制部隊的暴力行為,同時設置士兵宣洩暴力情緒的管道。但是我們的孩子透過電動遊戲進行作戰訓練時,即使打錯目標,也不會得到真正的懲處。
我並不是反對所有的電動遊戲。電動遊戲是一種互動媒介,功能是鼓勵從錯誤中學習,並發展系統性解決問題的技能;此外,電動遊戲還能夠培養遊戲者規畫、繪圖定位與延遲滿足感的能力。從小在電影與電視劇中長大的父母,看到兒童玩馬利歐兄弟一玩就是好幾個小時,也許會不以為然,但其實這正是重點。
兒童玩電動遊戲的時候是在解決問題,以及克服刻意安排、不合理且模糊不清的指示。他們會交換破關祕笈、記憶過關路線並繪製地圖。他們花時間努力的目的是享受最後通關的滿足感。此外,電動遊戲沒有廣告:沒有甜食產品的挑逗、沒有暴力玩具的慫恿;電動遊戲也不會因為他們穿錯鞋子或衣服,就指責他們是社會的失敗者。
我們也許認為,孩子應該多讀書、多運動或多到外面玩玩,與真正的真實世界互動,但是電動遊戲比起大部分的電視節目,其實更應該獲得父母的青睞。然而,另一方面,電動遊戲卻也可能是一種學習暴力的最佳媒介。電動玩具包裝這種暴力的方式,與促成現代士兵射擊率提升四倍的包裝方式是一樣的。
我主張電動遊戲是一種暴力賦能的方式,並不是指打爆怪獸腦袋或是調動劍客或箭手殺死怪物的遊戲。有一種電玩是銀幕上不時會出現幫派分子朝著玩家開火、玩家則以搖桿操縱銀幕上的準星殺死他們,這種遊戲是否能真正賦予玩家從事暴力行為的能力,還有待商榷。但是另有一種玩家手持武器、對準銀幕上人型目標射擊的電玩,就絕對能夠賦予玩家從事暴力行為的能力。
真實程度與暴力賦能程度之間,的確存在直接的連動關係。最真實的電玩是玩家射擊敵人時,銀幕上出現一塊塊血肉橫飛屍體畫面的遊戲。
另外還有一種以西部拓荒為背景,非常不一樣的遊戲。一面大螢幕上放映從電影中擷取的片段,當螢幕上出現歹徒時,站在螢幕前面的玩家就以手槍射擊。這種遊戲與「射或不射」的訓練方法是相同的。「射或不射」是美國聯邦調查局以及全國各地警局採用的射擊訓練方式,目的是開發警員射擊正確目標的能力。
「射或不射」是於一九七〇年代引進的訓練計畫。當時美國暴力犯罪激增、警員死亡率攀高,原因是警員遭遇實戰狀況時,往往因為猶豫而錯失射擊時機。我們當然可以看得出來這個拯救了警員與無辜路人生命的訓練計畫就是一種操作型制約的形式,因為警員如果在錯誤的時機開槍,就會受到嚴厲的懲處。
因此,「射或不射」訓練除了賦予警員行使暴力的能力外,同時也限制了他們使用暴力的能力。但是在電動遊戲場中,卻沒有相應的懲處措施以限制暴力,那個環境只賦予了孩童行使暴力的能力。
這還不是最糟的。電玩和電影一樣,呈現的暴力與死亡愈來愈真實。電玩現在已經進展到玩家戴著頭盔、眼睛看著頭盔內螢幕的虛擬實境世界。玩家此時就像置身於影像世界一樣,眼前的螢幕畫面隨著頭部動作而變化,並以手中的槍枝或刀劍射擊或砍刺周遭不時出現的敵人。
《未來的衝擊》(Future Shock)作者艾文・托佛勒(Alvin Toffler)說,「操控真實也許可以讓我們享受到更多刺激的遊戲與娛樂,但是操控真實不是虛擬實境,而是偽實境的替代品。由於偽實境非常狡猾,未來公眾的警覺與懷疑將因此升高到任何社會都無法容忍的地步。」將來每一部受歡迎的暴力電影中所有的流血與暴力場面,都有可能拜「偽實境」之賜而得以複製。唯一不同的是,屆時遊戲玩家才是這種實境中的主角、殺人者、手刃數千人的人。
B. F. 史金納認為,他可以透過操作型制約,將任何孩子變成想要變成的任何東西。美軍在越戰中成功地運用操作型制約,將青少年轉變為全世界前所未見、最有效率的戰鬥部隊,證實了史金納的說法至少部分為真。而美國似乎也準備運用史金納的方法,將我們轉變成一個極端暴力的社會。
軍人比其他人更祈求和平,
因為他們要承受戰爭最深的傷痛,
身上也會留著戰爭最深的疤痕
——麥克阿瑟將軍
第一本探討戰爭殺人行為的研究專書
曾獲普立茲獎提名
美國西點軍校、空軍官校、聯邦調查局與執法單位必讀書目
美國海軍陸戰隊指揮官指定書單
從歷代戰爭史的資料中我們發現:
遠古時代的城邦惡戰,其危險程度僅僅稍高於現代的橄欖球比賽
拿破崙戰爭與南北戰爭時期,每分鐘造成的傷亡數只有一或兩人
一次大戰期間,大多數士兵是朝著天空開槍
二次大戰期間,美軍步兵直接朝敵人射擊的比例僅15%,所有參戰國亦然
在過去人類的戰爭中,大多數士兵面對敵人時,其實與我們想的是完全相反:他們在能夠並且應該殺敵的情況下,未能將敵人置於死地。
士兵拒絕殺敵的情形,為什麼幾百年來不斷出現?
為什麼明知拒絕殺敵會危及自己或同袍性命,卻依然選擇不開槍?
是否有可能,這是因為,人類擁有強烈「抗拒殺死同類」的本能?
從對士兵的訪談中顯示出,多數人其實厭惡殺死同類,而且在近距離殺死敵人非常容易產生強大的心理創傷。人類的基因裡銘刻著抗拒殺人的傾向。
但何以韓戰期間士兵的開槍率達到了50%,到越戰時還超過了90%?
軍隊如何讓士兵克服了對殺人的抗拒,瞄準對象扣動扳機的機率越來越高?
是什麼促進殺人行為的產生?而且是更容易發生?
《戰爭中的殺人心理》:美國政府如何運用古典制約與社會學習,訓練軍方殺手克服對殺人的抗拒心理? - The News Lens 關鍵評論網 https://bit.ly/3ONdQVT
本書作者為服役24年的軍人,他耙梳了相關歷史文獻,加上戰後老兵的訪談,研究戰爭中的殺戮行為,剖析戰場士兵進行殺人行為的心理過程、有哪些因素影響作戰士兵殺敵、現代軍事訓練如何提高效率,以及士兵殺人所付出的代價。
本書最終目的是找出影響殺人行為的各種力量,探尋戰爭形成的機制與人類殺人的原因,並進一步了解人類的心理安全栓是怎麼被拿掉、在哪裡可以找到、以及放回去的方法。

《戰爭中的殺人心理》:美國政府如何運用古典制約與社會學習,訓

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